kjAPI

Publié le par Chkone

Projects-FMP-LevelEditor_20070327.jpg Si on traîne un peu dans les forums de programmeur beaucoup de programmeur débutant commence la programmation dans le but de faire des jeux. Et même des jeux révolutionnaires qui vont changer le monde. Pour arranger ça j'invite les chefs de projet amateur à lire le petit texte "Les 17,5 raisons pour lesquels vous n'êtes pas le nouveau génie du jeux vidéo". Aussi beaucoup de programmeur ce pose plusieurs des questions sur le "par où commencer" et bien il faut lire le très bon tuto de Laurent Gomila "Programmation de Jeux Vidéo : par où commencer ?". Et dans ce document loulou présent des bibliothèques tout en un et voilà la raison de cet article la présentation de kjAPI.

Il s'agit d'une bibliothèque complète et bien plus que ça. Pour faire des jeux pas chère (gratuitement : si votre but n'est pas de vendre) c'est l'API qui vous faut. Il faut savoir que kjAPI est un projet de 2 français bien que le développement soit à Singapour.
Regardons la bête, de nombreux modules sont disponibles :

  • kjCore : Gestion de memoire, ressource, Script...
  • kjGraphics : Rendu Dx9, OpenGL(bientôt), GUI, Texture, Shader, ...
  • kjFX : Ombre, eau, rendu cartoon, système de particule, et plein d'effet à la mode...
  • kjWorld : Gestionnaire de Scène, Physique, ...
  • kjAudio : fMod
  • kjAI : Pathfinding, ...
  • kjPhysics : PhysX (Ageia), Newton, TrueAxis, ...
  • kjNature : Méteo, SkyBox, Terrain, ...
  • kjNetwork : TCP/IP, ...
  • kjTool :
  • KAYA : Exporter Maya
  • Comet : Exporter 3DS Max
  • Pulsar : Visionneur de Model et éditeur Physique, Shader
  • Planet : Editeur de MAP (WYSIWYG).

Il s'agit d'un projet en cour de développement actif puisque associer à un Jeu professionnel : Ksatria. Donc nous nous attendons à des nouveautés. Il s'emblerait qu'il y aura du nouveau dans les jours qui suivent en effet le seul défaut que l'on puisse trouvé à ce Moteur de jeu est que la communauté est trop petite et peu de tuto sont disponible et il s'emble que ce soit la véritable mission impossible de commencer avec cette API. C'est comme si on donnais un Supercalculateur à Lorentz sans mode d'emplois il sentirais la puissance de ce qu'il à entre les mains sans pouvoir en faire quoi que ce soit. C'est ce qui ce passe avec cette API elle a une liste de feature sans fin mais pas de mode d'emploi. Les rares tutos disponibles ne sont plus d'actualiser puisque suite à une mise à jour de l'API, non rétro compatibilité. Ce qui est normale pour une API qui n’a pas encore sortie de version stable.
Aussi kjAPI dispose d'un Editeur de Map (Planet) qui semble très bien mais si vous n'avez pas le dernier PC de l'an 2000 il ne fonctionnera pas sur votre machine. En effet même si vous n'utilisez pas les derniers shaders à la mode (non compatible avec votre PC de 31/12/1999) l'éditeur de ce lancera pas. Certe j'ai conversé avec un développeur de kjAPI qui m'as dit que ce problème sera arranger dans la prochaine version de l'éditeur.
J'ai déjà utilisé le moteur de Unreal et je peux dire que kjAPI n'a rien à envier à la bête d'Epic. Le même moteur Physique, Rendu graphique comparable. C'est vrai le moteur d'unreal à 2 choses en plus un langage script (uScript) beaucoup plus évoluer OO c'est quasiment du C++ (voir dans certain cas Java). Et une communauté incomparable des tutos à la pelleteuse.
En gros il faut juste être patient pour pouvoir faire son jeu et attendre une communauté grandisse si on la pousse un peu. Les développeurs de kjAPI on fait des éfforts et mis en place un Wiki mais le problème c'est qu'il est rarement ou jamais mis à jour. Donc pour que le Wiki avance il faut lancer un peu les gens qui découvre l'API.
Je lance un défis afficher une fenêtre noir avec cette API. J'ai essayé et c'est pas gagné. Donc je sens la puissance de l'API mais je ne sais pas quoi en faire...

MAJ : J'ai reussi à compiler mais ça ne ce lance pas sur ma configuration.

Publié dans 3DJeux vidéo

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chkone 29/03/2008 11:34

Par mail : skone007@hotmail.com

TMyke 29/03/2008 10:58

Sympa pour la proposition d'article. Je vais pondre un petit truc. Je te le fais parvenir comment ?

Jeckle 25/03/2008 15:50

Ca c'est du post :)
Merci pour c'est petite publicité. Le tableau est bien dressé et réaliste. Nous y travaillons c'est promis. Quand aux support des configurations, l'ideal est d'avoir du shader model 3.0, mais on essaye de supporter au moins du 2.0.

chkone 24/03/2008 15:21

J'ai un peu avancer j'ai plus que 3 erreurs de link. Et si tu veux tu peux écrire un article sur ton moteur qui à vraiment l'air d'être pas mal et je le metterais dans mon blog. Ou tu présenterais les avancées et l'avenir de ton moteur.

TMyke 24/03/2008 09:57

Oui, malheureusement, dommage de ne pas pouvoir vraiment tester le potentiel d'un tel moteur. J'en viens à me demander pourquoi il l'on mis en ligne. Comme je l'ai dis sur leur forum, ne pas fournir au moins un sample à jour avec le SDK, c'est vraiment pas sérieux, faut 10mn pour pondre un truc comme ça, surtout que pour tester leur moteur, ils passent certainement par des petits codes balayant la plupart des fonctions et possibilités de l'engine.
Sinon, j'ai été voir sur le forum 'Dev...', tu as pas mal bossé effectivement sur le sujet. D'ailleurs nous en sommes plus ou moins au même points. Pour l'instant je laisse de coté en attendant d'hypothétique avancé. Je suis l'affaire de loin. Je retourne au codage de mon moteur, la au moins je sais ou je vais. ;)

(bien ton blog )